본문 바로가기

Study/branding

퍼포먼스 마케팅 프로세스 및 사례

퍼포먼스 마케팅 프로세스 :

상황에 맞는 마케팅 목표 수립 > 목표달성을 위한 가설 수립 및 실행 > 성과 확인

 

단편적으로 한번에 끝나는것이 아닌

성과확인후 다시 리마케팅 개선해서 다시 다른 가설을 설정해서 반복해서 해보면서

성과를 만들어나가면서 다시 마케팅 목표 다시 설정하며 반복해서 돌아감

 

사례 -1

커머스 회원가입 1000만인데 제품구매 유저는 적은경우

구매전환을 위한 별도 마케팅 예산 부족으로 외원 가입시 이메일 주소를 통한 프로모션 진행

회원 성별/연령 등을 기반으로 맞춤 이메일 메시지 작성

각 세그먼트 내에서도 다양한 제목 메시지 내용 구성을 활용 및 발송 시간대도 다양하게 구성

제목, 다른 메세지, 다른 시간대 카테고리별 성과를 보고

다시 성과가 좋았던 매체, 광고 소재, 타겟 그룹을 집중해서 이메일 캠페인 대규모 실행

제목에 할인을 강조한다던가 단서들을 찾아감

 

사례 - 2

모바일 앱 사용자의 LTV가 2배이상 높다는 데이터를 알게되었다

모바일 앱 다운로드 100만건을 목표로 설정하여

모바일 웹 접속 고객에게 앱 다운로드 안내 메세지 전송

모바일 포털, 글로벌 SNS, 모바일 검색 광고 채널을 통해

다운로드 캠페인 진행후 성과확인

매체별 광고소재별 더 좋았던걸 모아서 다시 타겟 그룹 집중하여 최적화시킴

목표 100만건 다운로드 달성했으면 다시 신규 목표 수립 필요

이제 다운로드 말고 MAU 증대가 중요해졌다

MAU 10% 높인다는 목표를 설정하고 앱설치후 2회 이상 구매하는 경우

리텐션이 5배 높아지는 것을 발견한다

1회 구매이후 30일 이상 비활성화된 고객에게

추가 구매 프로모션을 실시, 타게팅 광고 송출을 한다

리텐션이 높은 최상위 채널을 통해 UA추가 진행

특정 채널에서 유입된 고객은 충성고객이 된다면 그 채널활용을 높인다

구매하지않은 고객 리타게팅을 하는게 ROAS 높은것을 확인했다면

구매한적 없는 고객에게 수익성 높은 제품품목군 광고 집행을 하며

반복적으로 효율성을 올려나간다 

*MAU (Monthly Active Users) : 한달동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자 수를 나타내는 지표

 

사례 - 3

캐주얼 게임 런칭 후 반응이 괜찮음 LTV가 10달러 안정적으로 나오는것을 확인

고객 유치 단가를 5불 이하로 맞추어 최대한 많은 유저를 확보하여 수익극대 캠페인 추진

5불 들여 10불 안정적으로 나올거니까

수많은 캠페인 채널, 소재 등이 있는데 몇가지 가설에 의해 캠페인

매체별, 광고 소재별 성과 확인후 또 좋은것을 캠페인 고도화

 

사례 - 4

모바일 커버스의 지역내 압도적 포지션을 굳히기 위해 앱다운로드를 극대화 하기로 목표를 수립

CPI 단가를 최소화해 동일 예산으로 최대 다운로드 추진해보니

유저수가 2배로 늘었는데 DAU 및 구매건수가 별다른 증가가 없음을 발견

많은 양의 인스톨이 가치가 없는 AD fraud로 인해 발생한 인스톨임이 판명되며

매출증대가 되지 않으니 매출증대도 필요하다고 다시 새로운 목표설정

eCPA를 계산해 효율높은 채널에 다시 예산 붓기

*DAU(Daily Active Users) : 하루동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자수

 

퍼포먼스 마케팅:

디지털 매체를 활용해 측정가능한 비지니스 성과를 만들어내는 마케팅